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Comment Fetch calcule le cast rate

En bref

Le cast rate de Fetch mesure la probabilité que les sorts de ton deck Commander arrivent au bon tour, à partir d'un tirage aléatoire dans ta bibliothèque. Deux signaux indépendants résument ce calcul : la couleur (médiane intra-deck de probabilité de cast) et la vitesse(mana effectif moyen produit par tour). La méthode s'appuie sur les probabilités hypergéométriques publiées par Frank Karsten (ChannelFireball), calibrées empiriquement sur des decks réels. Les bandes qui classent ton deck sont relatives à ton bracket de puissance, jamais absolues.

Ton deck, comme un sac à pioche

Chaque fois que tu joues un sort, tu pioches au hasard dans ta bibliothèque. La vraie question : est-ce que ton deck contient assez de terrains de la bonne couleur pour que tes sorts arrivent à temps, tour après tour ?

Frank Karsten, rédacteur historique sur ChannelFireball, a répondu à cette question de façon rigoureuse. Sa méthode calcule, pour chaque sort de ton deck, la probabilité de pouvoir le caster au bon tour. Fetch s'appuie sur cette base et y ajoute une calibration empirique sur des decks réels, bracket par bracket.

Le résultat, ce sont deux signaux : la couleur et la vitesse. Chacun mesure quelque chose d'indépendant.

Deux signaux indépendants

Couleur — pour chaque sort, on calcule la probabilité que tu aies à la fois assez de terrains et assez de sources de la bonne couleur au tour de lancer. Le signal résumé est la médiane: ton sort typique est-il castable ? La médiane résiste aux sorts exotiques isolés — une créature WWWW unique n'écrase pas le score de tout ton deck.

Vitesse — combien de mana ton deck produit en moyenne à chaque tour, comparé à un deck qui poserait « 1 terrain par tour » sans autre accélération. On utilise la moyenne car la médiane serait identique entre un deck à 36 terrains et un deck à 40 terrains + 8 rocks — la vitesse réelle est très différente.

Ces deux signaux peuvent diverger. Un deck contrôle est souvent consistant (ses sorts arrivent à temps) mais lent (peu de rampe). Un stompy vert peut être rapide (plein de dorks) mais fragile sur la couleur blanche d'un splash.

Pour voir ces deux signaux sur ton deck : Explore les decks publics →

Ce qui fait monter tes signaux

Quatre familles de cartes améliorent ta couleur et ta vitesse :

  • Terrains— les bases. Un terrain qui tape plusieurs couleurs (dual, triome) améliore d'abord la couleur. Un basic Island ne fait rien pour le rouge. Plus tu en as, mieux tu sécurises tes premiers tours.
  • Rocks(artefacts de mana) — Sol Ring, Arcane Signet, Fellwar Stone. Ils accélèrent la vitesse et aident la couleur s'ils tapent la bonne couleur. Attention : les rocks incolores (Sol Ring, Everflowing Chalice) n'améliorent que la vitesse, pas la couleur.
  • Dorks (créatures source de mana) — Llanowar Elves, Birds of Paradise, Selvala. Même bénéfice que les rocks, avec une vulnérabilité aux board wipes. Très puissants pour accélérer la vitesse dès T2.
  • Land tutors— Cultivate, Kodama's Reach, Farseek, Nature's Lore. Ils cherchent les terrains manquants dans ta bibliothèque. Double effet : plus de terrains en jeu et moins dans la pioche.

L'onglet Suggestions du wizard détecte automatiquement les trous de mana dans ton deck : Crée ton premier deck →

Comment lire les bandes

Fetch classe ton deck dans l'une de ces cinq bandes, calibrées sur des decks réels de ta cohorte de bracket :

  • Creux — significativement en dessous de ta cohorte. Tons sorts arrivent souvent en retard.
  • Fragile — sous la moyenne de ton bracket. Correct les bons jours, raté les mauvais.
  • Correct — dans la norme. Tes sorts arrivent à temps dans la plupart des parties.
  • Solide — au-dessus de la moyenne. Peu de retards de cast.
  • Fort — en tête de ta cohorte. Mana quasi-parfait pour ton bracket.

Important : ces bandes sont relatives à ton bracket. C'est tout à fait normal qu'un deck Bracket 3 (Upgraded) soit plus fragile en couleur qu'un Bracket 4 — les decks B3 ont généralement moins de sources duales. On te compare à d'autres B3, pas à un idéal absolu.

Lecture du tableau : chaque chiffre est la borne haute de sa bande — une valeur strictement inférieure appartient à cette bande, une valeur égale ou supérieure passe à la bande suivante.

Bracket 3

TourCreuxFragileCorrectSolide
164%72%79%88%
274%78%82%86%
373%80%85%88%
474%79%84%90%
576%82%86%91%
677%85%89%93%
780%88%92%94%
Jouabilité fiable96%

Bracket 1-2

TourCreuxFragileCorrectSolide
161%67%77%88%
274%78%82%86%
373%79%85%89%
475%79%84%90%
576%82%87%92%
676%85%90%93%
780%88%92%95%
Jouabilité fiable96%

Bracket 4-5

TourCreuxFragileCorrectSolide
164%70%77%85%
271%76%81%85%
371%77%83%87%
472%77%82%88%
575%81%85%89%
676%84%89%91%
778%87%91%94%
Jouabilité fiable96%

Calibration : d'où viennent les bandes

Les bandes couleur du bracket Commander (1-2, 3, 4-5) sont calibrées sur la mesure EDHREC 2026-09 : 4 497 decks, tirés aléatoirement et stratifiés par bande sur 10 commandants × 3 bandes. Les bandes Brawl (Brawl 60 et Brawl 100) sont calibrées séparément, un barème par format, sur 150 decks Moxfield par format.

La collecte Commander est un tirage aléatoire stratifié par bandesur les decks publiés d'EDHREC, pas un tirage systématique de l'ensemble des decks publiés.

Réserve de représentativité: la mesure ne porte que sur 10 commandants, dont le verdict arbitre les bandes de l'ensemble des autres commandants — un nombre restreint, même avec un tirage stratifié et 4 497 decks au total.

Convention des quantiles : creux = premier quartile (Q1), fragile = médiane, correct = troisième quartile (Q3), solide = 90ᵉ percentile (P90), et au-dessus = fort — calculés sur la médiane intra-deck de chaque cohorte.

Les bandes vitessene figurent pas dans le tableau : la calibration 2026-09 les trouve quasi dégénérées (valeurs quantifiées à l'entier, dominées par « 1 terrain par tour »), sans réel pouvoir de différenciation entre brackets. Les publier ajouterait du bruit, pas de la vérifiabilité.

La ligne « Jouabilité fiable »du tableau n'est pas une cinquième bande : c'est un niveau de jouabilité absolu (calibration distincte, même collecte 2026-09) — le tour où la courbe moyenne de jouabilité du bracket franchit le « coude » (T4, environ 96 % pour les trois brackets — voir la ligne « Jouabilité fiable » du tableau). Elle ne se lit pas comme les quatre colonnes de gauche.

Brawl : un seul barème par format

Fetch couvre aussi le Brawl, en deux formats : Brawl 60 (Standard Brawl, deck de 60 cartes + commandant) et Brawl 100 (Historic Brawl, 100 cartes + commandant).

Le moteur est le même que pour Commander — mêmes signaux couleur et vitesse, mêmes probabilités hypergéométriques. Ce qui change : le barème des bandes, calibré sur des decks Brawl réels, par format.

Pas de bracket en Brawl.Le système 1-5 est une échelle Commander officielle (WotC) ; le Brawl n'a pas d'équivalent. Il y a donc un seul barème par format: tu es comparé à l'ensemble des decks du format, pas à un sous-groupe de puissance.

Limite assumée (D5). Conséquence directe : un deck très optimisé et un deck casual du même format sont jugés au même barème. La bande dit « régulier vs le format », pas « régulier à puissance égale ». À garder en tête en lisant ta bande en Brawl.

Inspirations et limites

La base mathématique est la méthode publiée par Frank Karsten sur ChannelFireball entre 2018 et 2022. C'est la référence standard dans la communauté EDH pour calculer le nombre de sources de mana nécessaires.

Notre apport : une calibration empirique sur des decks réels collectés par bracket (B1-2, B3, B4-5), qui adapte les seuils de Karsten à chaque niveau de jeu au lieu d'appliquer un seuil universel.

Limites assumées : le board state n'est pas modélisé (terrains détruits, Stax…) ; les sources de mana variables (Cabal Coffers, Nykthos…) sont signalées mais non quantifiées ; le joint multicolore est approché en supposant les sources indépendantes. Ces points sont en cours de réflexion pour les évolutions futures.

Et ton deck, il cast ?

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